Ноя 01 2012

Spelltapper

Без рубрики

Забудьте палички. Забудьте слова. Дійсно могутніх чарівників заклинання з простого руху руки. Замість того, незграбно розмахуючи прославив гілку і читає безглуздий скоромовок, кращі маги перемогти своїх ворогів з хитрою послідовності жестів.

Киньте виклик іншим поєдинки чаклунства для досягнення магічних знань. Посилення панування над монстрами, уми інших, елементів і, можливо, навіть час і саме життя.

Spelltapper являє собою версію заклинача Richard Bartle автора, адаптовані для пристроїв Android. Гравці вибирають жести, малюючи на екрані за допомогою пальців.

Про Spelltapper

Я написав Spelltapper навчити мене Android розвитку, і таким чином я міг грати в цю гру з одним. Я також виявив, проектування користувальницького інтерфейсу приємною завданням.

На жаль, мій первісний ентузіазм спадає, і цей проект також споживає більше вільного часу, ніж я очікував. Замість того, щоб звалити це в деякому забутому кутку, я випускаю цю гру напівфабрикатів.

Кілька заклинань залишаються невиконаними: сліпота, Вогонь і лід елементали, час зупинки, швидкості, сталості та сповільненої дії.

Код мережі є надзвичайно крихкою. Сервер може обробляти тільки одну один-на-один поєдинок, і повинен бути перезапущений, якщо гравець виходить в середині гри.

Інші нереалізовані амбіції: сюжетна лінія, так що він грає, як RPG, статистичні дані про перемогу або поразку екран, що показує кількість заклинань лиття, улюблений жест, і так далі; житті статистики, які можна отримати в Академії; гравець налаштування: імена, Портрети, аватари, звук і музику, краще графіка; виставкові матчі з перемогли супротивників на арені, може бути, конвертувати режимі одиночної гри нагадують типову голову до голови файтинг (багато противників на вибір, отримати знання після перемоги один; кожен володіє тими ж знаннями, як гравець, але має свою власну улюблену стратегію.).

Відмінності від оригінальної гри

Я часто називають правил, як описано Andrew Buchanan, а також здійснення Ендрю Плоткіна.

Моя версія відрізняється від оригінальної гри декількома способами. Найпримітніше, що, як я відчував кількість заклинань представляється складною для новачків, я представив на системному рівні, щоб згладити криву навчання. Нові гравці поступово піддається жестів і заклинань, а також такі поняття, як таргетинг недавно викликав монстрів.

Інші модифікації рішення ігровий баланс проблеми, описані на різних веб-сайтах заклинача (див. посилання на сторінці Richard Bartle автора):

  • Анти-заклинання надто потужним. Це можна виправити, вимагаючи ще один P жестом, що робить його литва послідовності SPFP.
  • Параліч також занадто потужним. Деякі вирішити цю проблему, що передбачають інші психологічні заклинання суворо сильніше. Я вибрала для реалізації «paraFC» рішення замість: F стає паралізованим на C, а не навпаки. У певному сенсі, це має більше сенсу, ніж оригінальні правила: все ще можна плескати в долоні, якщо тільки одна рука замерзла, і ніхто не може ворушити пальцями паралізованою рукою.
  • Плутанина випадково в іншому випадку детермінованою грі. Я волію, щоб гра була детермінованою не тільки з естетичних міркувань, але й тому, що це полегшує програмування. Відповідно, я замінив варіант «неправильне вживання слів» заклинання: мета Майстри плутанина повинна жест однаково з обох рук наступному повороті, в той час як цільовий монстр буде атакувати його власника наступний хід.
  • З невідомих мені причин, ветерани хотіли б додати альтернативну послідовність лиття DFWFD від сліпоти, і SPPFD на час зупинки. Це не має значення зараз, коли я не реалізували ці заклинання, але якщо я коли-небудь робив, я буду підтримувати ці альтернативи.
  • Вогонь і лід елементалів були викликані в тій же послідовності і в оригінальній грі, але мені здається, гравці воліють, щоб вони були окремими заклинань: Заклик Ice Elemental бути cSWWS і Summon Fire Elemental бути cWSSW. Я волію це теж, як легше програму. Якби я обійти елементалів Я також слідувати цій угоді.
  • Я перейменував видалити чари чар, щоб краще відповідати на маленьких екранах.
  • Аварійне завершення роботи програми, якщо занадто багато монстрів кинути. Мій план полягає в довершення від загального числа монстрів (і їх трупи) через обмеженість простору (і виправдати його, стверджуючи, що занадто багато магічних істот в тій же області нестабільності причини, що перешкоджають скликання більше монстрів). На практиці ця помилка виникає рідко, як правило, включають поєдинків дуже мало монстрів.

Ці змінені правила, здається, були тестовани ретельно. Див, наприклад, статті Slartucker на відкритті стратегії.

Завантажити


Android пакета: spelltapper.apk

Я використовую Google App Engine, щоб запустити безкоштовний сервер для багатокористувацької гри. Це дуже листкове.

На жаль, у мене немає часу для роботи над цим проектом. Я забув пароль для свого розвитку ключових Android.

Джерело

Git репозиторії: http://cs.stanford.edu/blynn/spelltapper/spelltapper.git

Щоб отримати джерело:

$ git clone http://cs.stanford.edu/~blynn/spelltapper/spelltapper.git

 

Ця стаття — переклад http://crypto.stanford.edu/~blynn/spelltapper/

На головну

Страницы

Special thanks for help in project creation: